Samverkan med företagen är en förutsättning. Det är där som de skarpa casen finns. Sedan är det upp till åttondeklassarna att visa sina talanger när det gäller digital utveckling. I år vann Sannaskolan i Göteborg som konstruerat en inlärningsrobot. "Deras idéer är en stor inspirationskälla för oss", säger en företagsrepresentant.
Den 9 mars i år beslutade regeringen att programmering ska vara ett tydligt inslag i flera olika ämnen i grundskolan, framför allt i teknik och matematik. Men eleverna ska också utveckla en förståelse för digitaliseringens påverkan på individ och samhälle. Allt för att stärka den digitala kompetensen hos unga. En ökande digitalisering och fortsatt teknisk utveckling innebär förändringar i både arbetslivet och samhället i övrigt. Det ställer större krav på skolan att ge alla elever en god digital kompetens.
Ett av många initiativ är Next Up, en tävling som startade 2014 på initiativ av IT&Telecomföretagen och som genomförs i samarbetet med ett flertal företag inom IT-branschen, bland andra Volvo, Atea, Ericsson, Framtiden, IBM och Hogia.
– Next Up ligger helt i linje med de nya direktiv regeringen nu tagit fram. Och vi är såklart väldigt nöjda med att programmering och digitalisering nu finns med i skolans läroplan, säger Kerstin Wernberg Appelström på Universeum i Göteborg som är arrangör av den årliga tävlingen.
Tävlingsmomentet finns med som en extra drivkraft för de åttondeklasser som deltar och som tar sig an de case de får av de deltagande företagen. Arbetet utförs sedan av eleverna under terminen som en del av ordinarie undervisning, med stöd av lagledare från föreningen DataTjej. Lika viktiga är de studiebesök på IT-företag och möjlighet att lära känna verkligheten i arbetslivet som ingår under tävlingsperioden.
Själva finaldagen har sedan formen av en talangtävling där de olika skolorna – i år deltog nio skolor från göteborgsområdet – presenterar sina förslag inför en jury.
I år var det högstadieeleverna på Sannaskolan i Göteborg som vann med roboten Athena. De är en ny metod för inlärning som bygger på artificiell intelligens och där roboten inte har några förkunskaper utan eleven måste förklara sina kunskaper för den vilket de menar ger en snabbare inlärning.
– Det fina med Sannaskolans koncept är att de har vänt på rollerna. Det är eleven som lär Athena det som ingår i undervisningen. Genom att själv agera lärare underlättar det elevens egen inlärningsprocess, förklarar Hanna Gustafsson, en av jurymedlemmarna och till vardags UX-designer på Hogia.
Förstaplatsen belönades med 10 000 kronor samtidigt som även de övriga deltagarna berömdes för sina insatser. Den höga kvaliteten på de olika bidragen och engagemanget kring tävlingen har nu också gjort att tävlingen fortsätter även nästa år. Kanske kan den då också komma att döpas om till Next App med målsättningen att tävlingsmomentet då ska vara att skapa en app som sedan kan komma att bli en verklig, kommersiell produkt. Det skulle i så fall höja intensiteten i tävlingen betydligt och även ytterligare förstärka samverkan mellan företagen och eleverna.
Barbro Lien Rönn arbetar med kompetensutveckling för Hogia och har i många år engagerat sig i frågor som rör barns och ungdomars IT-kompetens:
– Next Up är viktigt av flera anledningar. Det ger skolungdomar en möjlighet att upptäcka hur kul det är att arbeta med IT och deras idéer är dessutom en stor inspirationskälla för oss företagare, säger hon.